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Gameworks SD A Game Development Helper Library

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Gameworks SD A Game Development Helper Library - CodeCanyon Item for Sale

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Als Spieldesigner und Entwickler Ich habe über viele Tipps und Tricks in Bezug auf die Entwicklung von Spielen zu kommen. Die Gameworks SDK ist mein interpreteation, wie ein Spiel-Engine auf Basis der "Director Kamera Szene Schauspieler Prop" System i entwickelt das Gameworks SD-Plattform wird dazu beitragen, Ihre Ideen in die Wirklichkeiten zu verwandeln laufen.

Eine Sache sollten Sie zuerst verstehen, ist, dass Gameworks ist kein Spiel, aber es ist ein Spiel-Engine.

Was ist ein Spiel-Engine? Wie von Wikipedia definiert eine Spiel-Engine ist ein System für die Erstellung und Entwicklung von Videospielen entwickelt. Es gibt viele Spiele-Engines, die entworfen sind, um über Videospielkonsolen und PCs funktionieren. Die Kernfunktionalität der Regel durch eine Spiel-Engine bereitgestellt beinhaltet eine Rendering-Engine ("Renderer") für 2D- oder 3D-Grafik, einer Physik-Engine oder Kollisionserkennung (und Kollisionsantwort), Ton, Scripting, animation, künstliche Intelligenz, Networking, Streaming, Memory Management, Gewindeschneiden, Lokalisierungsunterstützung und eine Szenengraph. Der Prozess der Spiel developmentis oft gespart, zu einem großen Teil durch die Wiederverwendung / Anpassung des gleichen Spiel-Engine, um verschiedene Spiele zu erstellen.

Also, wie und was bedeutet Gameworks SD tun? Gameworks ist auf der DCSAP System habe ich die 'Direktor' hält 'Kamera' deutete auf eine "Szene" mit "Akteure" und "Requisiten" Genau wie ein Hollywood-Film Schauspieler und Requisiten gefüllt sind innerhalb einer Szene platziert entwickelt wurde, wo sie führen ihre verschiedenen Aufgaben. die "Szene" wird von der Kamera und dem Direktor Kontrollen und Zeitpläne alle Ereignisse in Ihrem Spiel beobachtet.

Schauspieler und Prop Events wie zB Kollisionserkennung, Bewegung, Animation und alle anderen benutzerdefinierten Ereignissen Rendering mit GDI mit einer fortgeschrittenen Rendering-Engine in der Lage, die Skalierung auf verschiedenen Plattformen wie XNA Allegro OpenGL SDL mit einer Vorlage für XNA enthalten: Gameworks wird kümmern. Framerate Counting Ereigniszählung Initialisieren von Maus- und Tastatureingaben Spiel besagt Debug besagt für die Terminierung Ereignisse, die nur im Debug-Modus Timer-Staaten geschehen für die Planung verschiedene Aktionen mit Callback-Funktionen, dh Actor1 könnte schreien "Ich bin hungrig" und werfen ein Ereignis "FindFood", wo man es rufen Sie Ihre AI-Modul und haben Actor1 finden Sie den nächstgelegenen Vorkommen von Prop Typ "Large Steak" Direction Schauspieler Spiel Objects (Props) Szenen (Sammlungen von Schauspielern und Requisiten und ihre Ereignisse von einer Kamera gerichtet und beobachtet werden) Grundkollisionserkennung Object.isinside (object2) könnte dies für die Kugeln der Waffe verwendet werden, wenn Bullet.IsInside (Enemy1) dann Enemy1.DeathFunction

Gameworks SD stark kommentiert, so dass Änderungen an den Kern wird nicht schwer sein sollte, um die Funktionalität hinzufügen oder ändern die Art und Weise Kern-Features arbeiten möchten. Es ist in einer Weise, die Module 'in fallengelassen "werden, ohne die Möglichkeit anderer Module verhalten sich zum Beispiel, wenn eine" Vernetzung "Modul für Online-Gameplay wird entwickelt, um die Gameworks SD Motors kann es leicht auf bestehende Gameworks hinzugefügt werden Designer Anzug SD-Projekt oder zukünftige Projekte auch wenn das Projekt kompiliert wird seine einfach eine Frage der Neukompilierung der Montage mit einem kompatiblen Netzwerkmodul und ersetzen Sie die Bibliothek, die Bereitstellung der Spiel wird mit der Standard-Schauspieler Szene Kamera und Objektklassen, auch wenn Sie haben Änderungen so lange da sie die "AssetBase" erben, werden sie automatisch mit allen zukünftigen Updates / Modulen kompatibel sein.

Die mitgelieferte Demo Project "GameWorksTest" ist eine kleine Demonstration der Kernfunktionalität bietet nur daran erinnern, dass die Kreativität, um mit der Gameworks Motor ausdrücken wollen liegt bei Ihnen, und weil die Quelle vorhanden ist, stark kommentiert und nicht die 1000 von Seiten lang so dass die Änderungen, die Sie wollen, ist ein gehen, um ein Kinderspiel.

Gameworks SD interne Rendering-Engine ist auf 2D-Spiele jedoch die Konstrukte des Motors sind nicht auf 2D-Spiele beschränkt ausgerichtet. der Schauspieler Szene Regisseur Veranstaltungen Stützen besagt, Veranstaltungen Timer und alle Spiel-Klassen sind nicht auf eine Dimension beschränkt und kann leicht erweitert werden, um 3D-Spiele zu behandeln durch Modifizierung der Rendering-Engine, wie du willst können Sie leicht 2D- oder 3D-Spiele jedoch, das Projekt zu behalten klein, einfach und auf den Punkt habe ich nur entwickelte die 2D-Rendering-Module.

Gameworks SD ist mit jeder.NET-Sprache durch den Einsatz von einem kompilierten Bibliothek kompatibel.

Bitte hinterlassen Sie einen Kommentar und ich werde versuchen sie zu beantworten, so schnell wie möglich.

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KommentareHäufige Fragen und Antworten

Eigenschaften

Erstellt:
6 11. Dezember

Letzte Aktualisierung:
6 11. Dezember

Dateien enthalten:
Visual Basic VB

Softwareversion:
.NET 3.0,.NET 3.5,.NET 4.0

Stichworte

eCommerce, eCommerce, Alle Elemente, 2d, 3d, Motor, Spiel, Spiel-Engine, GDI, Rollenspiel, XNA